Videojuegos violentos y agresividad. ¿Una relación lineal?


Una de las ideas más propagadas dentro de la psicología, en el mundo de los educadores e incluso entre los padres es: videojuegos violentos = comportamientos agresivos. Sin embargo, tanto en la Psicología como en la vida muy pocas cosas pueden identificarse de manera lineal, por eso existen algunas investigaciones que muestran resultados diversos.


Quizás la primera demostración de que los video juegos violentos no conducen necesariamente a la agresividad e irritabilidad fue el estudio desarrollado en la Universidad de Columbia por Anderson y Dill en el 2000.


En esta investigación participaron un total de 227 estudiantes que jugaron video juegos de contenido violento y no violento. Posteriormente los investigadores les pidieron que jugaran otro juego, esta vez contra lo que ellos consideraban eran personas reales en una habitación vecina. No obstante, realmente no existían los oponentes reales y el juego estaba arreglado de forma que los estudiantes ganaran la mitad de las veces. Los jugadores usaban audífonos que les permitían regular el nivel de ruido que le suministrarían a los adversarios siempre que ganaran. Los resultados fueron asombrosos: los estudiantes que habían lidiado previamente con los juegos violentos suministraban menos ruido que aquellos que lidiaron con los juegos no violentos.


Así, si bien algunos juegos violentos pueden conducir a la agresividad otros parecen disminuirla, al menos de manera momentánea.


Otro experimento similar fue desarrollado en el 2008 por Meier quien diseñó un juego muy sencillo para corroborar las relaciones entre contenido violento y conductas agresivas. En el mismo participaron 81 voluntarios a los cuales les mostraron palabras que aparecían al azar en una esquina de la pantalla. Ellos debían clickear en cada palabra, provocando que una nueva palabra apareciese en su lugar. Les pidieron que memorizaran las nuevas palabras para un test de memoria que realizarían con posterioridad. Aunque realmente el test posterior no existía.


A algunos jugadores les mostraron palabras como: "odio" y "asesino" la mitad de las veces, cuando clickeaban sobre ellas aparecían otras palabras como "promesa" y "compartir" o palabras de contenido neutro. Al segundo grupo le mostraron las mismas palabras solo que las palabras de contenido violento fueron cambiadas por letras al azar como "ssss" o "llll".


Posteriormente les pidieron que jugaran contra un oponente real y que lo castigaran con cierto nivel de ruido.


Los jugadores que clickearon en palabras agresivas pero les pidieron que memorizaran las palabras de ayuda, seleccionaron niveles de castigo menores para sus oponentes.


La clave de la diferencia se encuentra en: ver palabras de contenido violento seguidas por palabras que implican una petición de ayuda puede reducir significativamente la agresividad al tocar las cuerdas emocionales de la persona. Incluso los investigadores han llegado a sugerir que juegos de este tipo podrían utilizarse en las terapias que se desarrollan en personas con problemas de ira y comportamientos agresivos.


Anderson y Dill incluso aseveran que más efectos nocivos se generan a partir de los medios televisivos que por jugar video juegos violentos. No obstante, debe considerarse que los video juegos de carácter exclusivamente violento, sobre todo cuando los jugadores son los más chicos, pueden tener efectos muy negativos sobre la conformación de la personalidad. Debemos tener en cuenta que estas investigaciones, al igual que un estudio desarrollado para analizar los posibles niveles de violencia que puede generar leer la Biblia, son analizadas en una situación muy puntual en personas que no son jugadores cotidianos por lo cual considero que una incidencia diferente podría evidenciarse en aquellos niños y adolescentes que tienen como único patrón de respuesta ante las situaciones a los personajes principales de los video juegos violentos.
Así, como sucede en la mayoría de los fenómenos psicológicos, la incidencia de los video juegos violentos también demuestra ser una realidad multideterminada donde, como padres o educadores, debemos adentrarnos sin prejuicios pero poseyendo las herramientas necesarias para contrarestar cualquier eventual efecto negativo.E
Fuentes:
Meier, B.; Wilkowski, B. & Robinson, M. (2008). Bringing out the agreeableness in everyone: Using a cognitive self-regulation model to reduce aggression. Journal of Experimental Social Psychology, 44 (5), 1383-1387.
Anderson, C. A. & Dill, K. E. (2000) Video Games and Aggressive Thoughts, Feelings, and Behavior in the Laboratory and in Life. Journal of Personality and Social Psychology; 78(4): 772-790.
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2 comentarios:

  1. puedes mandarme por favor una escala de videojuegos sobre contenido violento a esta dirección por favor crazydem@hotmail.com

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  2. Lamentablemente no me es posible enviar dicha información.

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