Científicamente hablando, la gente atraída hacia el sector de los videojuegos, tiene una concepción de sí misma (consciente o inconsciente) de seres pasivos en la sociedad, es decir, seres que están tan ligados a las convenciones sociales que son incapaces de ser productores de su propia vida. En cambio, en los videojuegos se vuelven productores y en ocasiones hasta creadores del título.
Los juegos absorben hasta puntos inimaginables y esto depende directamente de la propensión de cada persona a la adicción de los videojuegos o a lo que produce en ellos el hecho de ganarle a alguien en algo ficticio o el hecho de sentirse poderosos jugando. Muchas veces depende de una relación óptima entre logro, objetivo y recompensa si un juego gusta o no.
El Candy Crush Saga es sin duda uno de los fenómenos que más ha llamado atención a la psicología en los últimos dos años. Un simple juego en donde hay que colocar las golosinas (caramelos) del mismo color para acumular puntos, causó un furor mundial inusitado. Es el entretenimiento más popular de Facebook (superó a FarmVille en marzo de 2013), suma 150 millones usuarios únicos al mes y se alza como la aplicación número 1 en ingresos de Google Play y App Store.
Ángel Lozano, director del curso de experto universitario en Diseño y Creación de Videojuegos de la Universidad de Alicante, explica el porqué del fenómeno: "Es sencillo de aprender, pero también de progresar: con una dificultad en aumento". Cualquier persona puede empezar a jugar y, sin darse cuenta, acabar empecinado en conseguir la máxima puntuación. Otra de las claves, según señala reside en "el componente social: la gente lo conecta a través de las redes sociales, comparte sus resultados... y así el juego se difunde".
Gina Tost y Oriol Boira, especialistas en videojuegos, explican: "Candy Crush es adrenalina mental, es un videojuego que activa unos mecanismos cerebrales que son los mismos de las máquinas tragaperras y que hacen que te enganches y quieras más". La explicación real de por qué Candy Crush funciona tan bien hay que buscarla más allá de la psicología, "está en la neurociencia", apunta Boira.
"Más allá del juego en sí mismo, hay aspectos como la empatía y el recuerdo de la infancia que provocan los caramelos, la socialización que genera el hecho de conseguir más vidas, o cómo se recompensa al jugador de forma muy frecuente", señala el experto.
Los primeros niveles resultan extraordinariamente fáciles. El juego permite ganar, adquirir confianza e ir progresando rápidamente, lo que proporciona un fuerte sentimiento de satisfacción y superación. "Estos logros se perciben como mini recompensas en el cerebro, liberando dopamina y aprovechando el mismo neurocircuito implicado en la adicción, para reforzar las acciones", según explica la corresponsal de Ciencia del diario británico The Guardian, Dana Smith.
"A pesar de su reputación como un producto químico que produce placer, motivación y deseo, la dopamina también desempeña un papel crucial en la regulación del aprendizaje, consolidando comportamientos que se repiten una y otra vez" explica Smith y agrega que "Esta estrategia se conoce como un programa de refuerzo de razón variable y es la misma táctica utilizada en las máquinas tragaperras".
Steve Sharman, un estudiante de psicología de la Universidad de Cambridge explica: "La ilusión de control es un elemento crucial en el mantenimiento de la adicción al juego ya que infunde un sentimiento de habilidad o de control. Hay una serie de características en el juego como los denominados "boosters" que hacen creer a los jugadores que están afectando el resultado del juego, pero esto ocurre en casos contados".
Tampoco es casualidad que el juego emplee caramelos y no estrellas u otro tipo de símbolos. Como señala Sharman, los alimentos resultan muy recurrentes en los juegos de azar ya que los liga a la felicidad y el placer que se obtiene al comer. Otros títulos populares como el Farm Ville, Apalabrados y Angry birds, comparten en gran medida las mismas características que llevaron al éxito, al juego de las golosinas.
Pero el Candy Crush no es el único juego analizado por la psicología. Expertos han comprobado que las personas que juegan a videojuegos de acción tales como "Call of Duty" o "Assassin's Creed" parecen aprender una nueva habilidad sensoriomotora más rápido que quienes no son jugadores. A medida que va dominando tales habilidades, una persona suele pasar del rendimiento típico de un novato, caracterizado por un bajo grado de coordinación, al rendimiento propio de un experto, marcado por un alto grado de coordinación. Se acaban realizando estas tareas de forma eficiente y quizás incluso sin apenas pensar conscientemente sobre las acciones corporales que se efectúan.
Cabe destacar que la atracción que muchos adultos sienten hacia este tipo de títulos Call of Duty o Grand Theft Auto, tiene que ver con la "maduración" psicológica y emocional del individuo, y que por lo general, personas que no han tenido la oportunidad de enfrentarse a la realidad se escapan a través de estos mundos ficticios que les aseguran el volver a empezar la partida si mueren.
Un estudio dirigido por el profesor Daphne Bavelier de la Universidad de Rochester demostró que quiénes jugaban a videojuegos de acción presentaban una clara mejoría en su curva de aprendizaje, reforzando también habilidades cognitivas asociadas a la visión, la atención y procesos cognitivos generales.
Según explica Bavelier, el requisito para que estos videojuegos logren efectos positivos en el cerebro es que deben ser de "un ritmo rápido y exigir al jugador que divida su atención y que realice predicciones a diferentes escalas de tiempo", habilidades que servirán después en su vida cotidiana.
La competitividad y el ver quién saca la mejor puntuación es el principal atrayente de videojuegos como Mario Kart 8, que además junta en el cóctel la violencia, aquello a lo que nos sentimos inherentemente atraídos. De esta forma, es el hecho de ganar a otro ser humano lo que lleva a querer seguir jugando.
También hay muchos videojuegos que basan su argumento en la supervivencia, pero a diferencia de hace unos años, cuando solo había que sobrevivir a zombis y balas, ahora hay que hacer frente al hambre, al frío, a la pobreza, a las necesidades más vitales. Estos juegos como Elika's Escape,'Times of Lore', 'Miasmata', 'The Forest' van más allá de derrotar al clásico enemigo: ahora el usuario "se enfrenta al medioambiente, a la escasez y a sí mismo", explica Jesper Juul, diseñador en la Real Academia Danesa de Bellas Artes. El usuario no solo intenta sobrevivir, sino que "disfruta mientras lo hace", opina el crítico británico Jim Rossignol.
¿Qué lleva a las personas a jugar a este tipo de juegos? Tal vez lo mismo que los hace ver una película de terror. "Sabes que lo vas a pasar mal, te genera adrenalina", afirma Jorge López Moreno, investigador de la Universidad Rey Juan Carlos de Madrid. Juul explica: "Paradójicamente, los seres humanos nos vemos atraídos por experiencias artísticas que generan miedo o tristeza", aunque tratamos de evitar estas emociones en su versión real; o tal vez juguemos porque esa nueva realidad nos produce un tipo de emoción "que no hemos visto antes".
La mayoría de los que juegan no han vivido en primera persona la carencia de recursos básicos, permanecen alejados de las problemáticas que representa el juego, y sin embargo "anhelan esa conexión con lo real" porque todos lo hacemos, dice Khonsari. Puede ser una conexión con "nuestros instintos primitivos". Al fin y al cabo, "eres tú quien provoca lo que sucede, pero nadie sufre, nadie saldrá perjudicado", añade Ricardo Tejeiro, doctor en psicología de la Universidad de Liverpool.
Un estudio realizado por la Office og Naval Research (ONR) de Estados Unidos, asegura que los videojuegos estimulan la inteligencia de los jugadores incrementando su inteligencia fluida, es decir, su capacidad para resolver problemas, crear tácticas y adaptarse.
Aunque la investigación pertenece al sector militar y por tanto los conocimientos adquiridos sobre las potencialidades de los videojuegos son usados para mejorar las estrategias de combate de los soldados, puede ser aplicados también para la población en general. En Estados Unidos, los test de inteligencia cada vez están saliendo mejor dado que cada vez más niños a edad temprana aprenden a jugar a los videojuegos.
También podemos atribuirles a los videojuegos aspectos sanadores como es el caso, entre otros, del clásico Tetris que según investigaciones del Departamento de Psicología de la Universidad de Oxford, ayuda a reducir los síntomas del PTSD, más conocido como ''estrés post traumático'', además de otros desórdenes psicológicos como la depresión y la bipolaridad.
Especialistas a cargo de la investigación sostienen que ''la demanda de imaginación espacial requerida por este clásico juego irrumpe en la formación de imágenes mentales traumáticas''. Estas conclusiones, fueron expuestas en la Conferencia Anual de la Sociedad de Psicólogos Británicos y comienza a cobrar mayor aceptación en el ámbito académico.
Una de las responsables del equipo de investigación afirma que, aunque trivial para muchos, la cura de la mano de los videojuegos puede transformarse en una terapia complementaria, aunque nunca reemplazar al tratamiento directo de estos síntomas ni tampoco curarlos instantáneamente.
Jaume Guinot
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